domingo, 26 de febrero de 2012

Videoconsolas, un recurso del presente.

Desde hace algunos años, se nos hace cada vez más frecuente observar el uso de videoconsolas con el único propósito de pasar un buen rato y jugar  por parte de los niñ@s.
A partir de este hecho surge la idea de intentar unir la motivación lúdica con nuestro objetivo como docentes que es la educación física. De esta manera se conseguiría una motivación ante la práctica, además del valor añadido de realizar algo novedoso, hecho que también suele causar mucha incertidumbre dentro de los mismos.
Esta idea se hace realidad, desde que las consolas han ido desarrollándose, pasando de un manejo para lo que se exigía únicamente el control por medio de las manos, a las más actuales, en las que se necesita todo el cuerpo. Esto ocasiona el empleo de la globalidad corporal por parte de los alumnos, hecho que nos beneficia en las primeras etapas dentro de la educación, ya que a lo largo de la educación primaria, deberemos desarrollar sesiones en las que participe la mayor parte de sectores corporales.
Desde este punto de vista se nos hace más fácil diseñar sesiones en las que incluir un recurso de este tipo, ya que nos ayuda en nuestra labor como docentes, además de conseguir un interés por parte de nuestros alumnos.
Por contra, podemos encontrar la dificultad para reunir este tipo de recursos, ya que su precio es alto, y por lo tanto, habría que aprobar un presupuesto alto para comprarlo. Como solución a este problema, yo propongo un alquiler del mismo, de manera que el colegio consiga llegar a un consenso con empresas que se dedican a su venta de segundo mano, o mediante un sondeo a los propios alumnos.
Además otro problema que podemos encontrarnos es que no sabemos como diseñar sesiones para este recurso, para solucionar dicho problema, yo propongo una sesión tipo que puede ir sufriendo variaciones en función de los objetivos perseguidos en la sesión.
Sesión tipo
Para empezar se divide la clase en grupos de 4 o 5 personas como máximo, de manera que les permita a los alumnos ser los protagonistas de su propio aprendizaje, ya que participan activamente en las soluciones a los problemas que se les propone. La clase se desarrollará en un circuito con distintas estaciones, en el que cada grupo se sitúa en una estación y cuando pase un determinado tiempo deberán ir cambiando, hasta que finalmente hayan pasado por todas.
Como dato, hay que decir que el espacio también debe ser amplio para que se puedan ejecutar los movimientos correctamente.
Ejemplo de circuito.

Materiales necesarios
Cada estación necesita una videoconsola, con una pantalla de televisión y los mandos necesarios (en caso de necesitarlos). Llegados a este punto, también es necesario saber cuáles son las videoconsolas que están pegando fuerte en el mercado. Las marcas más punteras son x-box con su versión 360 con Kinnet; Nintendo con Wii, y playstation con move. De ellas trataremos
X box kinnect

Este videoconsola es la más actual dentro del mercado. Utiliza una cámara que registra los movimientos de los usuarios, por lo tanto no hace falta cables para su utilización. Yo lo recomendaría para trabajar contenidos de expresión corporal en los que haga falta trabajar con el ritmo. Al utilizar una cámara, los movimientos influyen tanto a los miembros superiores como inferiores.
La parte negativa es que su precio es de los más elevados dentro del mercado.
Playstation con move

Playstation es otra de las marcas más conocidas, para nuestro trabajo nos haría falta un mando, que es conocido como “move”, que permite registrar los movimientos de los usuarios.
El aspecto negativo es que solo registra movimientos de los miembros superiores.
Nintendo con Wii
Esta marca es la más económica del mercado, utiliza un mando al igual que playstation y ya lleva varios años en el mercado. Esto nos permite utilizar una serie de complementos que nos permite una amplia gama de posibilades.
Como aspecto negativo hay que decir que son varias las críticas que hay sobre  los fallos que existentes en la simulación.
Contenidos a tratar
Por último los contenidos que se pueden trabajar desde las videoconsolas son muchos, entre ellos podemos ver  lo siguientes ejemplos, aunque hay más:
Deportes: Ciclismo (con la bicicleta de wii), atletismo, fútbol, tenis, béisbol, golf, snow, boxeo, kickboxing, natación,…
Expresión corporal: Mediante juegos con bailes.
Psicomotricidad: Aquí encontramos una serie de juegos muy diversos
Otros: Puntería, coordinación, precisión, conducción,..
Tipos de juegos: Cooperación, cooperación-oposición y oposición.
Ejercicios de resistencia aeróbicas y anaeróbicas.
Ejercicios de mantenimento de la salud y el peso corporal.

Y muchos más que podréis ir averiguando

Aqui os dejo algunos videos para que veais el funcionamiento






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